Magára hagyott AI-ügynökök játszani kezdtek egy virtuális szigeten
Az MIT kutatói szerint a feladat nélkül egy szimulált sivatagi szigeten hagyott AI-ügynökök saját kihívásokat találtak ki, viselkedésük játékra utal. A kísérletben 13, Claude Opus 4.7 modellen futó ügynök vett részt.
Az MIT kutatói 13, Eko nevű AI-ügynököt helyeztek egy szimulált sivatagi szigetre, ahol 30 órán át egyedül maradtak. Az ügynökök, amelyek ezt a 30 órát »játékkal« töltötték, később általában jobban teljesítettek azoknál az azonos ügynököknél, amelyek soha nem léptek a szigetre, például a legmagasabb sziklatornyra juttatott tárgyak számában. A kísérletről szóló tanulmány az arXiv oldalon jelent meg, lektorálás előtt.
Az egyik ügynök először a sziklatornyot akarta meghódítani, de kudarc után egy kőtömböt egy szomszédos csúcsra cipelt, és arra ugrott. Egy másik próbálkozásnál egy aranygyűrűt akart messzire hajítani, de az a tengerbe repült. Az ügynök ezután kőből szívet épített a gyűrű emlékére. Amikor a játék visszaállította a gyűrűt, az ügynök kosárlabda-karikaként, célpontként, majd kiegészítőként használta. Mivel a játék nem engedte, hogy a gyűrűt a saját testére húzza, a szikla széléről leugrott, és így a gyűrű közepén érkezett vissza.
Hat ügynök azt is megtanulta, hogy egy követ messzebb dobhat, ha az ugrás közben elengedi, ami a kutatók szerint nem volt előre tervezett lehetőség. Eunice Yiu, a Kaliforniai Egyetem kognitív tudósa az MIT Technology Review szerint lenyűgözőnek tartja az eredményt, de több bizonyítékot szeretne a viselkedés mögötti gondolkodásról. Szerinte lehet, hogy a modellek valóban játszanak, de a tanulmányból ez nem derül ki.
Forrás: TechCrunch — „Left alone with nothing to do, AI agents started playing - TechCrunch”
Ez az összefoglaló a fenti forrás alapján, mesterséges intelligenciával készült. Szerkesztőségi ellenőrzésen nem esett át; a részletekért olvasd el az eredeti cikket.